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《神都夜行录》:一款有温度的国风妖灵收集手游 玩家将成重中之重:pk10三码必中

编辑:卢本伟2019/01/31 22:28

  答:基本上每过2-3周,我们就会更新一次较大的活动,每期活动都会有不同的玩法机制、剧情。比如目前正在进行的是“金风玉雨鱼龙夜”互动,下一期是玩家呼声比较强的“约定的踏青之旅”(之前测试时开发的主题互动)。

  在战斗层面上,我们还是保留了门槛较低的操作体系,玩家只需要注意技能时机、部分技能的走位就可以应对BOSS,而高超的操作技巧依然会有用武之地。最重要的还是战前妖灵策略搭配,妖灵技能的时机。

  关于SSR妖灵的概率,个人认为是正常的数值,包括我们上线前也调研了市场上其他卡牌游戏的定价,属于一个标准值,不会轻易做出改变。而考虑让更多玩家能早日拥有SSR妖灵,我们已经做了许多的福利活动,比如开服前预抽卡、前20次抽卡必得SSR等。

  答:最主要是来自不同用户群体之间的冲突与最终抉择,因为游戏有卡牌养成的体验、世界的氛围和代入感和比较好的战斗动作表现,所以吸引来的泛用户群体类型比较丰富,他们之间的常常会有许多冲突之处。

  目前来看是达到了预期,并且随着时间的推移,神都的核心用户群体也正在逐步地沉淀下来。

  对于这些的冲突,我们团队也有过多次的讨论,最终的结果还是以“妖灵收集与养成”为核心,去决定每一个功能的开发方向,并尽可能地满足大家的共同需求。

  

卡牌养成

  在玩法层面上,我们没有选择传统手游“pay to win”的道,而是希望以妖灵收集为核心,玩家能“pay for love”。因此我们去掉了PVP、副本排行榜等设定,而把团队主要的精力放在妖灵的情感表现、互动的开发上。

  9、和《师》都伴有浓厚的“妖灵”元素,虽然风格不同,但以后是否会看到这两款游戏的联动?

  6、除此之外,还有哪些方面是引起你们注意的,需要改进优化的?玩家又对哪些内容是比较满意的?

  答:目标人群主要还是对妖怪文化比较感兴趣的、能接受即时制战斗模式的泛用户,这并不能用卡牌或MMO、动作游戏玩家来简单地去概括游戏核心用户。

  在社交层面上,我们选择的是弱社交方向,pk10三码必中冠军计划做了妖灵助战的功能,大家可以在战斗中选择好友的妖灵帮助自己助战,也不需要强制好友在线。任何玩法都可以单人完成,但像琉璃幻境这样的玩法也支持多人组队。

  答:游戏才上线之处,确实还有许多不足之处。针对玩家积极的反馈,我们也一直在认真地听取意见,并及时对游戏进行改变。

  1、若是向新玩家介绍的话,你觉得用哪几个关键词能让玩家比较直观的了解《神都夜行录》是款怎样的游戏?

  有一些低级材料的爆率偏低的问题,在9月30日的后,我们也进行了优化,比如小幅上调了爆率以及新增了针对高掉落的专门副本。

  答:最初神都的养成体系确实并非如此,是以主角养成为主、妖灵养成为辅的游戏体验。这样的改变动因来源于第一次小规模玩家测试,在测试中我们吸引到很多对妖怪文化感兴趣的玩家,由于当时的版本妖怪的养成元素和作用都比较有限,我们收到了许多玩家对于妖怪养成收集的强烈。

  就比如《神都夜行录》策划向我提到的“盘系统”、“装备系统”等,都是在早期阶段做减法砍掉的一些内容。他告诉我,在第一次小规模测试后,游戏就确定了以“妖灵收集”为核心的玩法,并随之做出了较大内容上的调整。而这样的改变,完全得益于玩家们的。

  答:目前我们认为妖灵的互动还不够丰富、吸引力还可以进行提升,所以在未来我们会不断去丰富妖灵的互动、设计妖灵的新皮肤提升大家的收集欲,对于一些玩家的反馈我们也在认真听取,包括有玩家吐槽说R卡不支持奇缘玩法,这一点我们也会逐步改进。

  不光如此,最近在和《神都夜行录》策划的中,他还告诉我了一些游戏开发背后的故事,还有大家最为关心的爆料环节。如果你感兴趣的话,不妨和我一起往下看看。

  从开发之初的“主角养成”,再到现如今的“妖灵收集”,在游戏核心体验发生了质的变化的同时,它也给开发组带来了不少难题。由于《神都夜行录》定位的特殊,使得它既要兼顾角色养成、社交、战斗等方面,还得给卡牌的收集和妖灵的养成留有可操作空间。而从本质上来讲,相对充满“性”的卡牌成分则是和MMO略有冲突的,这也就了开发组在游戏的部分功能和体验上做出必要的取舍。

  答:《神都夜行录》定位是一款妖怪收集养成的RPG游戏,以唐风古韵的美术风格为玩家展现了唐代时期的多元妖怪文化,以温情动人的故事,让大家去感受游戏中妖怪的情,并且还可以在家园与妖灵进行各种的互动。

  在国庆假期的前几天,网易旗下的新概念国风妖灵手游《神都夜行录》就已经迎来了全平台上线。且三天内就达成了iOS免费榜榜首的成就,同时,它还取得了应用总榜第一的好成绩。目前为止,《神都夜行录》仍然拥有着不错的评价和下载量……

  比如部分卡牌类用户希望尽量单机休闲一些,并且希望操作性不要那么强。MMO类用户希望加强更多社交玩法、PK、组队体验。而动作游戏的用户则希望战斗中的可操作性更强,有更多可以展现操作技巧的玩法。

  5、据我了解,游戏上线这段时间好像玩家们反馈也很积极,比如“体力消耗过大”的问题,再就是“SSR和材料的爆率”等问题,你们打算怎么解决?

  在测试结束后,经过团队内部讨论,我们认为对于这款游戏来说,妖灵收集与养成才是它最本质、对玩家最有吸引力的游戏体验。于是我们去掉了许多传统的养成体系,包括角色的盘系统、装备系统。

  目前通过我们的问卷调查反馈,大部分玩家对游戏的画面、剧情、活动设计还是比较满意的,北京pk10赛车玩家群体内部还是很和谐友爱的,七日留存在行业内部也是属于一流水平。

  尽管如此,它作为一款涉世尚浅的新概念(MMO+卡牌养成)手游,自然也是存在着些许不足之处的。

  3、如果我了解没错的话,将“妖灵收集”作为核心体验是开发阶段后来才加入的,为什么做出这个改变?

  在下载量方面,不妨可以参考苹果商店,我们在iOS上线后三天就成为了游戏免费榜第一,甚至取得了应用总榜第一的好成绩。目前新用户的增长依然很稳定。

  7、基于这些改进,预计多久能同步到游戏中?游戏未来的更新频率会是怎样的?主要的更新方向会在哪些内容上?

  

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  当然,除了游戏早期策略上的外,《神都夜行录》在上线的这小半个月内也收到了些许值得关注的反馈。这段时间体验过游戏的玩家应该都知道,“体力消耗”和“材料爆率”等问题成了提升的最大问题,而大家的“公车”也理所当然引起了项目组的重视,并对其进行了优化。

  8、《神都夜行录》的目标人群定位是哪些?游戏上线后是否达到预期抓住了这部分用户?在下载量的成绩上有无可透露的数据?

  例如在体力设计上,我们确实设定的消耗比较大,在看到玩家的反馈之后,我们也决定在十一期间体力减半的活动,希望能满足这部分玩家的需求。并根据玩家的后续意见,来调整体力相关的优化方案。

  答:唐朝的文化和日本平安时代本身有诸多关联之处,我们目前也在和《师》的团队进行一些沟通,不排除联动的可能性。